Objetos hechos de datos: arte digital e impresión 3D

Post publicado en el blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta de Catalunya. Pau Waelder

Como afirma Deyan Sudjic en The Language of Things, vivimos en un mundo saturado de objetos: “nunca tanto habíamos tenido tantas posesiones como ahora, aunque las empleemos cada vez menos.” Nuestra compleja relación con los objetos que nos rodean ha sido determinada en gran medida por la industria que los produce y la publicidad que nos los ofrece, generando una continua necesidad de consumo que va ligada a una obsolescencia programada, tanto a nivel funcional como visual. Según afirma Sudjic:

“Hemos vivido un período en el cual, como en las grandes extinciones de los dinosaurios, se han eliminado las bestias que dominaban el paisaje de la primera era industrial. Y, en el curso de esas extinciones, el proceso evolutivo se ha acelerado salvajemente, fuera de control. Aquellos objetos industriales que han sobrevivido tienen un ciclo vital que se mide en meses, en lugar de décadas. Cada nueva generación es superada tan rápidamente que nunca hay tiempo para desarrollar una relación entre el propietario y el objeto.” [1]

Proyecto RepRap, modelo “Mendel”

Este acelerado ritmo de sustitución de unos objetos por otros sin duda se ha acentuado gracias a la irrupción del PC doméstico y otros dispositivos digitales que forman parte de nuestra vida cotidiana. Dispositivos que tienen una corta vida útil gracias a la rápida obsolescencia de sus prestaciones y compatibilidades, pero con los que, contrariamente a lo afirmado por Sudjic, desarrollamos una intensa relación basada en la personalización y el mantenimiento (compra de accesorios, fundas, recarga constante de las baterías, etc.). En este contexto, un nuevo dispositivo promete hacerse un lugar en nuestras casas en un futuro no muy lejano: la impresora 3D. De manera similar a una impresora tradicional, la impresora 3D crea objetos físicos aplicando capas de resina de polímero por medio de un cabezal en una superficie. La máquina desplaza dicha superficie o el cabezal para colocar las capas de plástico en función de un modelo 3D generado en el ordenador. Gracias a esta impresora, es por tanto posible “imprimir” cualquier objeto que se haya modelado previamente en 3D, siempre en plástico y con unas ciertas limitaciones de tamaño (que pueden sortearse construyendo un objeto por piezas). La tecnología de impresión 3D lleva desarrollándose desde hace casi tres décadas, pero ha sido en los últimos años cuando ha empezado a popularizarse y hacerse más asequible, primero a centros de investigación e universidades y posteriormente a particulares. Ya en 2009, Greg J. Smith, afirmaba en un artículo que las impresoras 3D eran más baratas de lo que eran las impresoras láser en 1985. Junto a la mayor accesibilidad de las impresoras, diversas iniciativas han facilitado la popularización de la impresión 3D. RepRap, un proyecto iniciado en 2004, opta por el modelo open source, facilitando la información necesaria para que cualquier persona con unos mínimos conocimientos pueda construir su propia impresora 3D y fabricar objetos a partir de sus propios diseños o de diseños disponibles en la Red. Por otra parte, la empresa MakerBot Industries fabrica objetos bajo demanda y comercializa también sus propias máquinas y complementos.

La tecnología de impresión 3D sin duda aporta grandes ventajas a todo tipo de sectores, desde el diseño industrial a la arquitectura, ingeniería y educación (por citar algunos), a la vez que anuncia una futura revolución en nuestros hábitos de consumo: como dicen muchos de los que apuestan por esta tecnología, de la misma manera en que descargamos música o películas, pronto podremos descargar modelos de objetos e imprimirlos en casa. Sin esperar a que esta predicción se haga realidad, algunos artistas han trabajado ya con impresoras 3D para crear piezas que sólo pueden generarse a partir de los datos procesados por un ordenador o bien objetos que plantean una reflexión sobre esta realidad futura.

En su proyecto Merrick (2010), el diseñador Daan van den Berg parte de una situación imaginaria, en un futuro en el que los clientes de IKEA en vez de comprar los muebles en la tienda, descargan el archivo CAD y lo imprimen con su impresora 3D. Un virus denominado “Merrick” se infiltra en la base de datos de la empresa sueca y corrompe los archivos, de tal forma que los objetos presentan las deformaciones que produce la elefantiasis en el cuerpo humano. De esta manera, plantea la posibilidad de alterar un objeto físico por medio de un virus informático, que se comporta en este caso como lo haría un organismo vivo. Van den Berg nos lleva así directamente al aspecto distópico de este anunciado futuro, suscitando una reflexión acerca de nuestra relación con los objetos y las posibilidades que se derivan de la creación de algo físico a partir de un archivo que puede ser modificado de maneras insospechadas. También sugiere un cuestionamiento de lo que conocemos por personalización de los productos y lo que consideramos defectuoso: ¿son objetos como esta lámpara deformada una aberración o bien son piezas únicas?

Si la pieza de van den Berg reproduce un objeto cotidiano que ha sufrido una mutación, en A Planetary Order (Terrestrial Cloud Globe) (2008-2009), el artista Martin John Callanan crea un objeto inexistente, una visualización de la posición de las nubes en la Tierra durante un momento de un día concreto. Un globo terráqueo que muestra únicamente lo que tiende a ocultarse para mostrar la superficie terrestre, su orografía y sus divisiones políticas. Realizada durante su estancia como artista residente en el UCL Environment Institute, Callanan obtuvo los datos recogidos por seis satélites de la NASA y la Agencia Espacial Europea, con los que creó un modelo 3D de la forma de las nubes en todo el planeta durante un instante concreto. Este modelo fue esculpido en el Digital Manufacturing Centre de la UCL Bartlett Faculty of the Built Environment por medio de un láser que extraía el relieve de las nubes de una bola compacta de polvo de nylon. El objeto resultante es una pieza única, la escultura de un segundo concreto que, si bien visualiza datos reales, parece irreal. Según indica el autor:

“El brillante globo de nubes blancas, al mostrar la capa de nubes que cubre la Tierra durante un segundo, detiene durante un instante toda la operación del régimen atmosférico global, y destaca cuán frágiles son los sistemas ambientales (y de información) que operan alrededor del mundo.” [2]

Martin John Callanan, A Planetary OrderMartin John Callanan, A Planetary Order (2008-2009)

Podría decirse que la función del arte a lo largo del tiempo ha sido en gran medida la de fijar un instante del tiempo en una forma física inalterable. La impresión 3D aporta una nueva dimensión a este objetivo, al ser una máquina la que puede generar esta forma física, incluso de una manera automatizada. Un ejemplo de esto lo encontramos en Growth Modeling Device (2009), de David Bowen. Un dispositivo escanea la hoja de una cebolla y recoge así su proceso de crecimiento cada 24 horas, generando una copia de dicha hoja por medio de una máquina de modelado que va creando esculturas de plástico en las que se pueden apreciar los cambios producidos en la planta. Un proceso orgánico queda recogido así en una serie de piezas sintéticas, creadas de manera totalmente artificial. Ambos procesos, el de la planta y el de la máquina, se enfrentan así planteando una reflexión acerca de lo natural y lo artificial.

David Bowen, Growth Modeling Device (2009)

Finalmente, el proceso de impresión 3D puede dar forma física a un desplazamiento en el tiempo y el espacio. Esto es lo que propone el colectivo ART+COM en su proyecto The Invisible Shape of Things Past (1995-2007): por medio del registro de la posición geográfica de una cámara en el momento de realizar una grabación, los artistas han creado formas tridimensionales generadas por la unión de los fotogramas de un vídeo, dispuestos en la localización exacta de la cámara en el momento de ser captados. De esta manera, surgen unas formas tubulares de sección rectangular que se extienden en el espacio siguiendo el mismo recorrido que en su momento realizó la cámara. A partir de 2006, ART+COM emplea impresoras 3D para crear esculturas a partir de los modelos virtuales que han generado en el ordenador. De esta manera, consiguen crear una pieza que une a su presencia física las referencias al tiempo y el espacio en que fue creada.

ART+COM, The Invisible Shape of Things Past – Foto: ISEA

La tecnología de impresión 3D ofrece por tanto la posibilidad de crear objetos cuya materia prima no es ya un material concreto, sino los datos procesados en un ordenador. Datos que pueden ser modificados de innumerables maneras y pueden dar lugar a formas que no responden a la intención de un artista o diseñador, sino a un proceso que obedece a unas reglas propias e irrumpe en la realidad física sin adecuarse a la lógica (estética o constructiva) de otras creaciones. Si el retoque digital de fotografías ha transformado radicalmente el mundo de la imagen, es de esperar que la difusión de la impresión 3D modificará nuestra concepción de la escultura y nuestra relación con los objetos que nos rodean.

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[1] Deyan Sudjic. The Language of Things. Londres: Penguin Books, 2009, 21.

[2] Martin John Callanan. A Planetary Order (Terrestrial Cloud Globe). <http://greyisgood.eu/globe/>